Sabtu, 28 September 2019

Tahap pengembangan Perangkat Lunak Multimedia


Banyak metodologi Pengembangan Perangkat Lunak (Software Engineering), tetapi tidak pas diterapkan pada pengembangan perangkat lunak berbasis Multimedia. Setidaknya ada dua metodologi di luar metodologi PPL biasa yang dapat digunakan untuk pengembangan Perangkat Lunak berbasis multimedia. Salah satunya adalah menurut Sutopo (2003), yang berpendapat bahwa metodologi Pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution 



1.    Concept
Tahapan Concept yaitu menentukan tujuan yang meliputi : Identifikasi Audience, Macam Aplikasi (Presentasi, interaktif, dan lainlain), Tujuan Aplikasi (Informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain) dan spesifikasi umum.

Hal yang prlu diperhatikan pada tahapan concept adalah :
⦁    Menentukan Tujuan berpengaruh terhadap nuansa multimedia sebagai pencerminan identitas dari organisasi yang menginginkan informasi sampai pada audiens.
⦁    Memahami karakteristik user
Kemampuan audiens sangat mempengaruhi disain sehingga multimedia dapat dikatakan interaktif.

2.    Design
Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya,  tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk proyek  serta melakukan Authoring Sistem

Bentuk authoring system
⦁    Outlining
⦁    Storyboarding
⦁    Flowcharting
⦁    Modelling
⦁    Scripting

Perancangan yang baik
Perancangan yang baik yaitu dengan menggabungkan ketiga metode diatas
sehingga mendapatkan gambaran dan pemahaman yang lengkap.
Contoh : pembuatan story board dilengkapi dengan disain struktur navigasi
agar mendapatkan struktur sistem secara keseluruhan.

Disain berbasis multimedia
⦁    Story Board
 Digunakan untuk multimedia linier.
⦁    Flowchart View
Melengkapi story
board untuk multimedia non linier (interaktif) dan multimedia yang menggun akan banyak percabangan.

Flochart view
Disebut juga diagram tampilan adalah diagram yang memberikan gambaran alir dari suatu scene (tampilan) ke scene lainnya Digunakan untuk pengembangan multimedia interaktif.
Dalam flowchat view dapat dilihat komponen yang terdapat dalam suatu scene dengan penjelasan yang diperlukan. Transisi dari secene ke scene lainnya disebutkan, disamping hubungan antara satu scene dengan scane lain yang dinyatakan dengan garis berikut tanda panah. Hotkey dapat berupa teks, image, atau button yang digunakan untuk menghubungkan scene satu dengan lainnya.


2.    Hierarchikal model
Hierarchikal model diadaptasi dari top-down disain Konsep navigasi ini dimulai dari satu node yang menjadi halaman utama atau halaman awal.

3.    Spoke-and-hub Model
Hub dinyatakan halaman utama yang mempunyai hubungan dengan setiap node. Setiap node dapat berhubungan kembali ke
halaman utama Dalam model ini hanya terdapat 2 macam link,
yaitu dari halaman utama kehalaman tertentu, dan dari halaman tersebut kembali ke halaman utama.

4.    Full web Model
Memberikan kemampuan hyperlink yang banyak. Digunakan untuk menyediakan user supaya dapat mengakses semua topik dan sub topik dengan cepat. Kelemahannya user dapat kehilangan cara
untuk dapat kembali ke topik sebelumnya.

Disain Berorientasi Objek
Sering digunakan pada sistem dengan interaktif lebih komplek dan besar

Pedoman pembuatan desain berorientasi obyek
1)    Menentukan metoda dalam kelas. Obyek dengan sejumlah banyak seakan dapat diaplikasikan secara spesifik, membatasi untuk reuse.
2)    Kedalaman struktur pewarisan. makin dalam kelas yang terdapat dalam hirarki, maka makin banyak jumlah metoda sesuai dengan pewarisannya, sehingga disain makin kompleks.
3)    JumlahTurunan. Jumlah turunan yang banyak akan mempengaruhi kelas dalam disain.
4)    Respon untuk kelas. Bila sejumlah metoda diharuskan memberikan jawaban suatu message, testing dan debugging dari suatu objek menjadi lebih rumit.
5)    Kekurangan ikatan metoda. Ikatan suatu metoda diperlukan karena pembungkusan dalam objek

Perancangan Screen / Perancangan Visual
Yang perlu diperhatikan pada perancangan screen :
1)    Tidak boleh melebihi 3 window dalam 1 screen
2)    Kecepatan yang dimiliki oleh tampilan
3)    Tidak boleh menampilkan banyak teks pada 1 screen
4)    Tampilan dari awal hingga akhir harus konsisten
5)    Button diletakkan sedemikian rupa, sehingga user mudah memahami isi dari tampilan secara keseluruhan.

Hal-hal yang perlu diperhatikan saat disain visual :
⦁    Kejelasan Visual
Tampilan visual tidak boleh memberikan kesan ambigu yaitu bahwa tampilan visual harus jelas dan tidak membingungkan user.

Persyaratan Kejelasan Visual
⦁    Kesamaan : dua bentuk visual mempunyai properti kelihatan dimiliki oleh keduanya.
⦁    Pendekatan: dua bentuk visual memiliki properti yang dimiliki bersama-sama
⦁    Penutupan : bentuk visual dapat menutup suau area yang sama
⦁    Kontinuitas : suatu bentuk visual akan terhubung dengan
bentuk berikutnya menurut garis lurus.

⦁    Konsistensi
Hal-hal yang perludiperhatikan agar desain selalu konsisten.
⦁    Penggunaan warna pada elemen yang sama harus sama, sehingga tidak menimbulkan penafsiran yang berbeda.
⦁    Pesan dari sistem ditampilkan pada lokasi tertentu secara logika.
⦁    Posisi menu sebaiknya diletakkan pada lokasi yang sama, sehingga user tidak selalu mencari-cari untuk mnemukannya.
⦁    Penggunaan ikon dan simbol harus sama untuk operasi yang sama

⦁    Estetis
Disain multimedia harus komunikatif dan estetis.
Prinsip dasar layout user interface :
⦁    Kesatuan Elemen-elemen dasar harus ditempatkan sedemikian rupa sehingga merupakan kesatuan informasi
⦁    Keseimbangan Elemen-elemen disain harus ditempatkan sedemikian rupasehingga terdapat keseimbangan (balance) untuk setiap halaman, maupun secara
keseluruhan,
Contoh : penempatan menu utama disebelah kanan merupakan contoh yang tidak seimbang, karena tidak layak bagi mata user tertuju pada sebelah kanan dari bidang layout untuk mencari menu utama.
⦁    Irama Garis irama (Grid) vertikal dan horisontal digunakan untuk menempatkan elemen disain, yang diatur dalam bentuk simetris maupun asimetris.
⦁    Kontinuitas informasi dapat dikatakan kontinyu dan harmonis bila tampilan mencerminkan kesinambungan dari suatu bagian ke bagian lain. Kontinyuitas dapat dibuat dengan membuat halaman-halaman mempunyai gaya, bentuk, atau warna yang memberikan pengguna merasakan kesinambungan dengan halaman lainnya

3.    MaterialCollecting
Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada beberap kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan secara linear tidak paralel.
Pada tahapan ini dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart image, animasi, audio, berikut pembuatan grafik, foto, audio, dan lain-lain yang diperlukan pada tahapan selanjutnya. Cara untuk mendapatkan bahan dari sumbersumber lain seperti library, bahan yang sudah ada pada pihak lain, atau pembuatan khusus yang dilakukan oleh pihak luar.

4.    Assembly
Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pada tahapan ini seluruh obyek multimedia
mulai dibuat. Pembuatan objek menurut storyboard, flowchart view, struktur navigasi atau diagram obyek yang berasal dari tahap disain.
Pekerjaan ini dilakukan dengan memasukkan isi material kedalam screen seperti apa yang terdapat dalam disain.

5.    Testing
Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data selesai dimasukkan. Pertama dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diharapkan. Hal yang harus dipertimbangkan apakah user merasakan kemudahan serta manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat menggunakan sendiri.

6.    Distribution
Produk multimedia siap untuk dipergunakan. Apabila aplikasi menggunakan cd-rom maka aplikasi diperbanyak dan disebarkan keseluruh user. Pada tahap ini juga merupakan tahap dimana
evaluasi terhadap suatu produk multimedia dilakukan. Dengan dilakukannya evaluasi , akan dapat dikembangkan sistem yang lebih baik di kemudian hari.


EmoticonEmoticon